La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real, usando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos. Bohyun Kim
La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real, usando elementos y dinámicas apropiadas de los juegos. Bohyun Kim
Repasamos contenidos básicos sobre ortografía y gramática. El alumnado intentará desactivar la bomba Ortogramatical superando 15 preguntas de gramática y ortografía básica.
Mini proyecto multinivel (5º y 6º) basado en el cuerpo humano llevado a cabo en un CRA en la población de Fuenterrobles.
Brakeout Edu realizado en tiempos de confinamiento por Covid-19, en el que se repasan contenidos básicos trabajados en el 2º y 3er trimestre desde todas las áreas en la clase de 5º y 6º del CRA Entreviñas.
Reto Supercalculator para motivar al alumnado de 5º para el desarrollo y adquisición de las divisiones con decimales, un contenido que requiere práctica y más práctica.
Motivamos al alumnado de 6º en una dinámica basada en una carrera para trabajar el contenido de la Divisibilidad.
Sistema de puntos para gestionar la convivencia y unificar un sistema de recompensas durante un curso escolar. Basado en el juego “Clash Royale” y creado a partir de las motivaciones del alumnado.
Proyecto gamificado de la biblioteca de aula para alumnado de 5º y 6º de primaria y con una temporalización de dos trimestres, ambientado en una situación de terror sobre una población maldita. Acaba con la maldición que ronda la biblioteca de Silent Hill y permite que la ciudad recobre la vida y alegría que tenía antes. Adéntrate en la biblioteca y consigue realizar los enigmas que se van planteando.
Un proyecto gamificado, tematizado y ambientado como la red social Facebook para motivar al alumnado en la práctica y mejora de la expresión escrita. El propósito no es fomentar el uso de la red social de Facebook ni ninguna otra se trata de basar el proceso en un ambiente motivador y cercano al alumnado para motivarlo en el su aprendizaje y haciéndolo protagonista del mismo.
Consigue que tu alumnado se embarque en una aventura pirata inolvidable. Motívalos para que amplíen su cargo en la embarcación y trabajen con sus compañero/as para resolver diferentes retos y problemas matemáticos con esta #gamificación. Accede a la página del proyecto y adaptaló a tu aula. ¿Te atreves?
Cuaderno 2.0 Aleyda Leyva Chévez – Todo para docentes Aarón Asencio –
“Proyecto Healthy” Juanjo Pérez. – “El camino de piEFcitos” Carlos Chamorro.
Beatriz Cerdán: “Los Goonies” – “Loca academia de deportistas”
Miguel Ángel Azorín: Proyectos de primaria –
Aarón Asencio: Ministerio del tiempo –