¡Hola! Soy Rafa y os presento el diario de aprendizaje del curso de “Gamificación en el aula” de #aprendeintef. Un espacio en el que descubriremos y comentaremos diferentes conclusiones extraídas sobre el curso #gamificamooc.
Os invito a que me sigáis en mi perfil de Twitter y así poder seguir todas mis conclusiones y trabajos.
¡¡Nos vemos en las redes!!
En este primer reto sobre el curso de @GamificaMooc he indagado sobre el concepto de gamificación. No quiere decir esto que sea la primera vez que lo hago, ya que la gamificación forma parte en el día a día en mi aula.
El motivo por que que realizo este curso es para compartir mis conocimientos y experiencias sobre este método, pero generalmente para poder aprender de otros/as compañeros/as y de los expertos que en las redes nos ayudan con publicaciones de sus trabajos y apoyo hacia nuestras tareas.
Una primera actividad nos requería llevar a cabo la realización de un avatar que nos representara. A través de la APP Bitmoji desde Android, he intentado plasmar una imagen que se asimilara a mí, salió el chavalote de ojos azules que aparece a la izquierda.
En segundo lugar, he realizado una recopilación de infografías en Pinterest sobre gamificación, con el objetivo de clarificar el concepto, realizar una primera toma de contacto en el curso y proceder al proceso de curación de contenidos. En este sentido, he de comentar, que también he buscado el concepto en varias redes como Youtube o Wikipedia.
Y para acabar, he procedido a la realización de una infografía filtrando toda la información obtenida. Para ello, he utilizado la APP Canva.
Espero que sea de vuestro agrado.
Un saludo
Seguimos adentrándonos en nuevos retos, en este caso con el Reto 2, desbloqueando el segundo nivel de este diario. Un diario que se está rellenando a través de una serie de dinámicas que que me hacen sentir un supergamificador. Nos estamos adentrando en un mundo repleto de conocimientos sobre las mecánicas de los juegos, con el objetivo final de saber aplicarlo correctamente en nuestro ámbito, la educación.
Iniciamos el nivel realizando nuestro carnet de gamificador, una dinámica que nos hace sentir protagonistas en nuestro viaje como gamificadores.
Si vas a gamificar, conviértete en gamificador.
Seguimos el camino con el estudio del Marco de referencia MDA (Hunicke LeBlanc y Zubeck, 2004), donde conocemos y diferenciamos 3 elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y la estética. Todo ello resumido y relacionado en la siguiente imagen.
En todo proceso de enseñanza – aprendizaje es necesario despertar la curiosidad, y motivar al alumnado. Comienza el aprendizaje, y vamos a aprender jugando. Por ello, nuestro alumnado ha de estar motivado, tener una necesidad que le permita introducirse en su propia historia.
Los docentes somos los encargados de esta misión, plantear dinámicas que permitan adoptar un papel dentro de un grupo, y doten de autonomía hacia el aprendizaje de nuevos conocimientos, a través de las mecánicas done irán consiguiendo diferentes retos.
La motivación intrínseca es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejecutar las propias capacidades, a explorar, y a aprender. Edward Deci
NO podemos diseñar un proyecto y esperar que funcione, si no conocemos el contexto. Para ello, analizamos todos y cada uno de los puntos fuertes. Una estrategia que podemos utilizar, es la realización de una evaluación DAFO, mediante el que sabremos cuáles son las Debilidades, Fortalezas, Amenazas y Oportunidades de la gamificación en Educación.
Y con todo esto, vamos en camino hacia el RETO 3.
Nos vemos en las redes.
Embarcarte en un proyecto gamificado es una labor con unos resultados verdaderamente efectivos, pero a su vez, es una tarea que implica una dedicación extra un esfuerzo considerable. En el principio del curso, hablábamos sobre los pros y los contras en la realización del análisis DAFO, y entre estos, tal y como he podido observar en todos los análisis que han realizado mis compañeros de #GamificaMooc, uno de los puntos débiles era “la falta de tiempo para coordinarse del equipo docente”.
Por ello, me gustaría resaltar, que para llevar a cabo mi proyecto gamificado, voy a rescatar un prototipo que comencé a elaborar junto a dos compañeras de otro cole, y que por motivos varios, se quedó en el tintero y no hemos podido ni desarrollarlo ni tampoco llevarlo a cabo casi parcialmente. Surgió la idea desde la curiosidad de llevar a cabo una tarea que motivara a nuestro alumnado en el aprendizaje de la habilidad de resolución de problemas matemáticos.
Así lo hicimos Marisa, Elena y un servidor, nos pusimos manos a la obra y preparamos una idea principal basada en piratas. Una experiencia que mezcla varios componentes, como son: gamificación, aprendizaje cooperativo y utilización de las TIC.
Hoy, con la ayuda y dedicación de mis compañeras, retomamos ese proyecto pirata en el que nos embarcamos en la búsqueda del tesoro de una isla maldita, vigilada y protegida por el malvado “Calavera Trouble”. Un alma maldita que ha preparado una serie de retos matemáticos que deberá de superar el alumnado si quiere sobrevivir en esta aventura.
Embarcarte en un proyecto gamificado es una labor con unos resultados verdaderamente efectivos, pero a su vez, es una tarea que implica una dedicación extra un esfuerzo considerable. En el principio del curso, hablábamos sobre los pros y los contras en la realización del análisis DAFO, y entre estos, tal y como he podido observar en todos los análisis que han realizado mis compañeros de #GamificaMooc, uno de los puntos débiles era “la falta de tiempo para coordinarse del equipo docente”.
Por ello, me gustaría resaltar, que para llevar a cabo mi proyecto gamificado, voy a rescatar un prototipo que comencé a elaborar junto a dos compañeras de otro cole, y que por motivos varios, se quedó en el tintero y no hemos podido ni desarrollarlo ni tampoco llevarlo a cabo casi parcialmente. Surgió la idea desde la curiosidad de llevar a cabo una tarea que motivara a nuestro alumnado en el aprendizaje de la habilidad de resolución de problemas matemáticos.
Así lo hicimos Marisa, Elena y un servidor, nos pusimos manos a la obra y preparamos una idea principal basada en piratas. Una experiencia que mezcla varios componentes, como son: gamificación, aprendizaje cooperativo y utilización de las TIC.
Hoy, con la ayuda y dedicación de mis compañeras, retomamos ese proyecto pirata en el que nos embarcamos en la búsqueda del tesoro de una isla maldita, vigilada y protegida por el malvado “Calavera Trouble”. Un alma maldita que ha preparado una serie de retos matemáticos que deberá de superar el alumnado si quiere sobrevivir en esta aventura.
Embarcarte en un proyecto gamificado es una labor con unos resultados verdaderamente efectivos, pero a su vez, es una tarea que implica una dedicación extra un esfuerzo considerable. En el principio del curso, hablábamos sobre los pros y los contras en la realización del análisis DAFO, y entre estos, tal y como he podido observar en todos los análisis que han realizado mis compañeros de #GamificaMooc, uno de los puntos débiles era “la falta de tiempo para coordinarse del equipo docente”.
Por ello, me gustaría resaltar, que para llevar a cabo mi proyecto gamificado, voy a rescatar un prototipo que comencé a elaborar junto a dos compañeras de otro cole, y que por motivos varios, se quedó en el tintero y no hemos podido ni desarrollarlo ni tampoco llevarlo a cabo casi parcialmente. Surgió la idea desde la curiosidad de llevar a cabo una tarea que motivara a nuestro alumnado en el aprendizaje de la habilidad de resolución de problemas matemáticos.
Así lo hicimos Marisa, Elena y un servidor, nos pusimos manos a la obra y preparamos una idea principal basada en piratas. Una experiencia que mezcla varios componentes, como son: gamificación, aprendizaje cooperativo y utilización de las TIC.
Hoy, con la ayuda y dedicación de mis compañeras, retomamos ese proyecto pirata en el que nos embarcamos en la búsqueda del tesoro de una isla maldita, vigilada y protegida por el malvado “Calavera Trouble”. Un alma maldita que ha preparado una serie de retos matemáticos que deberá de superar el alumnado si quiere sobrevivir en esta aventura.
Toda gamificación necesita de una motivación que permita tener enganchado al usuario que la practica. Una de los elementos principales, son las insignias que se otorgan por la adquisición de un reto.
Una insignia es un símbolo o indicador de un logro, cualidad, calidad o interés dentro o fuera del aula.
Una de las partes importantes en la búsqueda del tesoro de “Monkey Island”, son las insignias que se otorgan al alumnado cada vez que supera un nivel de resolución de problemas.
Estas insignias, serán coleccionadas en un álbum, que cada alumnado tendrá en su poder, observando su avance y motivándose cada vez más, con el objetivo de alcanzar su propio reto.
Después de elaborar la narrativa en el reto 3, paso a realizar un pequeño tutoría para compartir, sobre cómo realizar candados digitales haciendo uso de CÓDIGOS QR.
Una de las mecánicas que aparecen en mi gamificación, consta de superar retos resolviendo problemas matemáticos, y de manera autónoma ir corrigiéndolos a través de candados digitales.
Para ello, he de agradecer la existencia de https://eduescaperoom.com que es una web con numerosos recursos y conocimientos sobre este tipo de actividades.
Accede al link https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/
Hace un tiempo, cuando comencé #GamificaMooc, no podía imaginar que acabaría tan contento, con un prototipo con el que al final, he podido ampliar mis conocimientos sobre gamificación y además, he podido aprender de otros trabajos realizados por mis compañer@s.
Con todo el trabajo que en junio tenemos los maestros y el calor que nos está haciendo, no pensé que llegaría el momento en el que escribiría este post. Pero sí, aquí estoy y aquí os presento mi prototipo completo.
He recogido todos los elementos realizados en este curso en una página web dedicada exclusivamente al proyecto.
Os invito a daros un paseo por este viaje, el viaje del pirata y disfrutéis de él, tanto como yo en su desarrollo.